Pour sauver son frère, Itomë pactise avec un ancien esprit malfaisant.
Bannie par les siens pour avoir bravé les lois sacrées de son clan, luttant contre l'esprit du sorcier qui cherche à s'emparer de son âme, elle entreprend une quête sans retour à travers les terres d'Ogon.
Mais Itomë l'a juré : quelles que soient les épreuves qui l'attendent elle ne laissera plus la peur guider ses choix.
Après l'attaque de hordes putréfiées de Ma'a-kuru sur sa cité, le mythique Juka'Eyo, le chef le plus craint et haï du Kwalundia, se retrouve sans guerrier. Il s'entoure alors de ses rivaux pour remonter la piste des Ma'a-kuru et les traquer jusqu'en Akarda, le Pays des Morts. L'impensable les attends tous là-bas et le grand Juka'Eyo devra y mener un combat à la hauteur de sa légende... le dernier.
En refusant de se plier à la loi qui inféode les mages à un monarque, Belthoran est devenu un fugitif traqué par l'ordre des Ombres. Alors que la chasse aux anciennes races fait rage sur Arran, il apprend la disparition d'un ancien compagnon du Temple. Il ne va alors pas hésiter à mettre en péril sa précieuse liberté pour lui venir en aide. Mais son pouvoir semble peu à peu le quitter.
Fourmille est à Copenhague pour un groupe de rock nordique. Avec Yuri et Grace, les musiciens l'entraînent dans le célèbre quartier de Christiania où toutes sortes de substances naturelles sont en vente libre. Là, elle se retrouve à héberger l'esprit d'une walkyrie qui vient de mourir sans avoir pu achever sa mission : voler un anneau maléfique pour aller le détruire au coeur d'un volcan islandais.
Mages, la nouvelle série événement !Sur les Terres d'Arran, suite à l'affaire « Lah'saa-Slovtan » , les Mages doivent désormais obéir à une nouvelle loi : être recensés et servir un seigneur humain ! S'il refuse, le mage est traqué par l'ordre des Ombres, emprisonné ou selon le cas, exécuté ! Tyrom, un vieil ermite, s'attache bien malgré lui à Shannon, une gamine espiègle de Castlelek. Cette cité indépendante est convoitée par le roi Gerald qui entend l'annexer à son royaume. Alors, quand Tyrom voit un mercenaire menacer Shannon, il s'interpose. L'instant d'après, la dépouille fumante du mercenaire git à ses pieds. Il ne comprend pas ce qu'il vient de se passer. Est-il un mage ? Et si oui, pourquoi a-t-il perdu la mémoire ?
Sa cité détruite par Rylantas, le roi Huguart fuit avec ses derniers soldats et sa nécromancienne Belkiane, qui lui conseille de rejoindre une forteresse abandonnée. Ils y découvrent les cadavres d'une garnison massacrée et, dans une salle scellée, un grimoire magique. Entre les mains de Belkiane, il permettrait à Huguart de reprendre l'avantage sur ses ennemis arrivés aux portes de la forteresse.
Kevoram, capitaine de l'ordre des Ombres, et son apprenti Eragan, se rendent au monastère des Drahanan. Pendant une année, ils vivront coupés du monde en compagnie des clercs et d'un groupe venu étudier la magie Runique.
Peu après leur arrivée, un clerc est retrouvé mort, le corps couvert de runes, après avoir laissé un singulier message en lettres de sang sur les murs de sa cellule.
Les deux membres de l'Ordre devront découvrir ce qui se cache dans les entrailles du monastère s'ils veulent survivre à cette année de retraite...
2027. Partout dans le monde, des objets mythiques des 5 grandes religions sont découverts. Les pouvoirs de ces artefacts sèment la mort et la panique et les hautes instances religieuses semblent cacher un secret qui pourrait anéantir l'Humanité. Trois générations plus tard. Alors que la société s'est réorganisée, des migrants font route vers Si-Naï, où ils espèrent trouver un dernier refuge.
Soliman, fils d'un grand Alchimiste, n'est que déception pour son entourage. Lorsque la région est attaquée par un puissant Nécromancien, le jeune homme, dernier mage survivant, est contraint de mener une guerre perdue d'avance. Il s'allie alors avec son ancien compagnon de cellule, Iixos, un féroce et irrévérencieux barbare du Sud. En voulant fuir son devoir, Soliman rencontrera son destin.
Altherat est un mage aux ordres de Goddrick, un roi roublard, vicieux, sadique, qui n'hésite pas à tuer ou faire tuer qui bon lui semble. Altherat doit lui obéir et servir ses desseins les plus fous. Il ne trouve de réconfort que dans les bras de sa bien-aimée décédée mais qu'il a ressuscitée en secret. Quand le roi se met à convoiter les autres royaumes d'Yrlanie, Altherat s'inquiète. Et quand, lors d'un banquet organisé par Goddrick, le roi Erik et son mage meurent empoisonnés, l'inquiétude passe au désarroi car le poison utilisé est celui d'Altherat. Une enquête commence...
Arundill avait six ans quand elle a été achetée par l'alchimiste « triste-sourire » qui en fait sa disciple et sa fille adoptive...
Aujourd'hui la jeune femme appartient à l'ordre des Ombres et elle s'est jurée de le retrouver. Elle brûle de se venger de ce qu'il lui a fait subir, même si pour ça elle doit enfreindre les règles et devenir elle-même une proie pour son ordre.
Lors de la guerre des goules, les mages runistes de Dumn sont passés maîtres dans la fabrication de Golem. Avec la paix, ces colosses ravageurs s'affrontent désormais dans les arènes faisant la fortune de leur maître. Yoni, 11 ans rêve d'être l'un d'entre eux, mais lors d'une funeste nuit, il devient orphelin. Yoni n'a plus qu'une obsession : réaliser le Golem parfait qui vengera les siens !
Shannon doit protéger sa cité mais tout se complique lorsque des enfants découvrent un trou au sous-sol d'une maison où ils sont aspirés puis recrachés. Depuis, ils sont, comment dire... différents. À ces faits s'ajoute la mort du maître des archives. Une mort accidentelle ? Peut-être pas. Shannon mène l'enquête et celle-ci la mène aux enfants, ces enfants qui semblent obéir à une entité étrangère.
Lorsque s'alignent les huit planètes de notre système solaire, les Enfants de l'Aurore passent à l'action, avec une coordination inexplicable, dans un but de domination et d'asservissement de l'espèce humaine. Leurs caractéristiques de naissance en font des êtres froids et calculateurs. Ceux qui refusent de se soumettre deviennent des proies, les Enfants de l'Aurore se révélant des exterminateurs d'une efficacité terrifiante.
De nombreux cas d'amnésie apparaissent dans la population d'EKHO. A New York, Juan, chercheur mexicain pour un laboratoire US, s'est approprié le corps de Fourmille. Il a découvert que ses employeurs ont diffusé un prion qui rend amnésique, afin de mieux vendre un antidote de leur invention... Pour libérer Fourmille de cet hôte, nos amis se rendent à Mexico à la recherche du passé du défunt Juan...
Lorsque s'alignent les huit planètes de notre système solaire, les Enfants de l'Aurore passent à l'action, avec une coordination inexplicable, dans un but de domination et d'asservissement de l'espèce humaine. Leurs caractéristiques de naissance en font des êtres froids et calculateurs. Ceux qui refusent de se soumettre deviennent des proies, les Enfants de l'Aurore se révélant des exterminateurs d'une efficacité terrifiante.
DÉCOUVREZ UN MONDE D'HEROIC FANTASY COMME VOUS NE L'AVEZ JAMAIS VU !LA NOUVELLE SÉRIE ÉVÉNEMENT D'ARLESTON ET DE BARBUCCI.Quand Fourmille prend son avion pour New York, elle est loin de s'imaginer que son voyage va prendre un tour étrange. Au milieu du vol, elle est abordée par une étrange créature qui lui demande si elle accepte l'héritage d'une tante disparue depuis 20 ans.Et après qu'un éclair ait touché le 747, c'est à bord d'un dragon qu'elle atterrit à New York.Elle découvre alors un monde complètement décalé, où tout est semblable à la Terre, mais tellement différent. Ici, pas d'électricité, et c'est dans un Manhatan d'heroic fantasy qu'elle se trouve plongée. Au coeur de l'intrigue, une race étrange, les Preshauns, qui semble dominer cet univers parallèle : Ekho.
APRÈS NEW YORK, DÉCOUVREZ LE PARIS EN VERSION HEROIC FANTASY D'ARLESTON ET BARBUCCIFourmille Gratule est à présent installée à New York, dans le monde d'Ekho, un monde miroir de la Terre où les technologies modernes d'existent pas.À la tête de l'agence artistique Gratule, héritée de sa tante Odelalie elle se rend à Paris, accompagnée de Yuri et de Grâce, pour un juteux contrat avec le Poulain Rouge. Mais à peine arrivée dans la capitale française, elle est habitée par le fantôme du Prince Antone, fils de Napoléon VII, mort dans un accident de fiacre. Elle devra résoudre le mystère de sa mort pour redevenir elle-même...
APRÈS NEW YORK ET PARIS, DESTINATION HOLLYWOOD !On peut faire du cinéma sans électricité ! C'est ce que découvrent Fourmille Gratule et Yuri, de passage à Hollywood pour signer dans leur agence l'immense star Norma-Jean. Mais cette dernière est retrouvée morte. Meurtre ? Suicide ? Dans la peau de Norma-Jean, Fourmille ne peut faire autrement que résoudre l'énigme... Une enquête sur Ekho où des Preshauns sont les derniers nababs des studios, dans laquelle Arleston et Barbucci s'amusent à revisiter des classiques du cinéma de toutes les époques, avec bien sûr la vraie explication sur la mort de Marilyn, celle que personne ne vous a jamais donnée...
Sangre poursuit sa vengeance et part à la recherche de Fesolggio, l'un des Sombres écumeurs responsables de son malheur. Cette quête l'amène sur Tarasque, un monde où l'art est le seul rempart contre la mort...Sangre pourchasse Fesolggio sur Tarasque, où les plus talentueux artistes protègent la population des fluves assassines. Jadis, le jeune Fesolggio était de ceux là , un peintre et un sculpteur de génie, dont le charme et le talent en avaient fait la coqueluche de la noblesse. Aujourd'hui, c'est un alcoolique, un raté oublié de tous que Sangre va retrouver. Mais quel intérêt de lui donner la mort s'il l'attend avec impatience ? C'est l'artiste virtuose que Sangre veut punir et non l'épave...
Introduite au manoir de Mermillade, Sangre enquête pour savoir laquelle des jeunes nobles a eu un passé secret de pirate sous l'identité d'Hovanne. Un exercice difficile dans cette société d'oisifs où tout est basé sur le prestige personnel.
Une nouvelle grande série de planet-fantasy d'Arleston, Adrien Floch au dessin et Fred Blanchard pour les designs.Sangre, petite fille, voit sa famille massacrée et sa mère enlevée par la compagnie des Sombres écumeurs. Seule survivante, elle grandit dans une institution où on lui apprend à maîtriser un pouvoir qui lui permet de figer le temps quelques secondes, avant de poursuivre son éducation à l'école de la rue.Sangre ne rêve que d'une chose, retrouver sa mère et se venger des sept pirates qui ont tué les siens.Elle doit en premier lieu retrouver le complice qui a permis aux écumeurs de sévir. Il mérite d'être châtié, mais surtout, il est le seul à pouvoir renseigner la jeune fille sur l'identité de ceux qu'elle recherche....